неділю, 2 жовтня 2016 р.

Вправа 1: Політ "навігатора"


В цій вправі наше завдання створити яскраву сцену, де наша компютерна миша контролюватиме траєкторію польоту «навігатора» (так як вже мало хто знає хто такий «навігатор», то замість нього можна налювати та оперувати метеликом, комариком, пташкою – що дитині більше до вподоби). Завдання ділиться на два основні етапи:
  • візуальний етап (1)
  • програмування (2)
Візуальна частина завдання  складається зі створення сцени, обрання та змін до спрайту.
Візуальний Етап
Крок 1.    Створення  сцени
       a. Для створення сцени під сценою оберіть тло з бібліотеки:
       Українська:

      
       English:
      
       Обирайте тло, що підходить до теми польоту (наприклад, blue sky).
      b.  На вкладці Тло (Backdrops) додайте свої особисті елементи (гори, квіти, дерева і т.п.), використовуючі доступні елементи малювання:
Крок 2. Створення спрайта
a.       Вилучить спрайт, що був доданий в проект за замовчуванням (котика):
b.      Оберіть «навігатора» з бібліотеки скретча:
Українська:

English:
 
c. На вкладці Образи (Costumes) перевірте, що в обраного спрайта є другий образ:

Анімація в цій програмі буде виходити з переключення між двома образами спрайта. Кожен спрайт може мати багато образів. Важливо розрізняти спрайт і його образи. У цій програмі ми працюємо лише з одним спрайтом в одній сцені.

Крок 3. Збереження проекту
a. Якщо ви ще не зберегли проект, то оберіть Файл->Зберегти (File -> Save) в меню вгорі:
Українська:

English:

b. У вікні Зберегти Проект (Save Project) оберіть теку, куди буде збережено проект, вкажіть назву проекта (В нашому випадку «Політ») та натисніть Зберегти (Save):
Програмування
У цьому розділі ми вивчимо анімацію та навчимося керувати одним спрайтом.
На вкладку Скрипти (Scripts) треба додати два блоки в такій послідовності:
Українська:


English:


В результаті ми маємо 2 блоки з командами та операторами. Кожен блок починаеться з події «коли натиснуто прапор» (when flag clicked). Кожен блок коду містить цикл з розділу Керувати «завжди» (forever). Це означає, що кодові блоки всередині циклу повторюватимуться доти, доки програма не зупинена натисканням на червону кнопку СТОП над сценою:


Коли два незалежних блоків коду запускається одночасно, це називається багатопотоковість.
Крок 1: Перетягніть блоки в область скриптів як показано вище.
Крок 2: Перевірте свій код,  по мірі додавання команд. Дивись, що змінюється щоразу.
Крок 3: Заповніть обидва блоки коду і протестуйте програму, запустивши її.
ПРИМІТКА: В команді «слідувати за» обов»язково має бути обрано «вказівник миші» в українській версіі.
Питання 
1. Що відбувається з спрайтом після запуску програми, якщо в параметрах спрайта йому змінити стиль обертання (спочатку натисніть кнопку в лівому верхньому куті спрайта, потім оберіть інший стиль обертання)?
Українська:
 



English:





2.   Що станеться, якщо блок очікування відсутній або встановлений   інший час?
      3.  Що станеться, якщо блок руху (перемістити на 3 кроки) відсутній або встановлене  інше число?
Експеримент
Додайте різні блоки до програми і спостерігайте, що відбувається.